XNA Framework ゲームプログラミング
著者:
赤坂玲音
公開日:
2009年にソフトバンククリエイティブより出版された「XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発」の目次です。
表紙
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Direct X
注意事項
- 本書は2009年にソフトバンククリエイティブより出版された「XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発」の原稿を再構成したものです。
- 本書の解説及びサンプルコードは XNA Game Studio 3.0 に基づいて解説しています。一部、最新のバージョンでは動作しないコードを含んでいます。最新のバージョンについての解説は「XNA Framework」をご覧ください。
第1章 開発の準備
第2章 ゲームの起動工程
- ゲーム生成
- ウィンドウ制御
- デバイス管理
- 更新と描画
- 背景のクリア
- 全画面モード
- プラットフォームの確認
- ゲームの終了
第3章 2D グラフィックス
- 画像ファイルの描画
- スプライトの伸縮
- テクスチャの部分描画
- 回転や反転
- スプライトの重ね合わせ
- コンテンツ管理
- テキストの描画
- テクスチャ生成
第4章 入力デバイス
- Xbox 360 コントローラ
- キーボード
- マウス
- 連続入力の防止
第5章 コンポーネント化
- ゲームの部品化
- 描画可能なゲーム部品
- サービスによる疎結合
第6章 3D グラフィックス
- 頂点要素
- エフェクト
- 行列と変換
- 頂点バッファ
- インデックスバッファ
- テクスチャ
- カリングモード
- アルファ合成
- ユーザー定義頂点
- カスタムエフェクト
- レンダリングターゲット
- ビューポート
- モデル
第7章 オーディオ
第8章 コンテンツパイプライン
第9章 ゲーマーサービス
第10章 ストレージ
- ストレージの選択
- セーブとロード
第11章 ネットワーク
第12章 ゲーム開発テクニック
- アニメーション
- 当たり判定
- シューティング